市人大代表王雨雲 :當代表三年 今年說游戲更有“底氣”

2020年01月17日07:30  來源:北京青年報
 
原標題:當代表三年 今年說游戲更有“底氣”

  市人大代表、完美世界高級副總裁兼發言人王雨雲(右)

  去年底,北京發布《關於推動北京游戲產業健康發展的若干意見》(以下簡稱《意見》),提出北京將建成“國際網絡游戲之都”,到2025年北京市游戲產業年產值達到1500億元。北京游戲產業的現狀如何?如何防止未成年人沉迷游戲?在北京市十五屆人大三次會議期間,北京青年報記者獨家專訪市人大代表、完美世界高級副總裁兼發言人王雨雲,分享對北京游戲產業的觀察與思考,以及對未來發展的建議。

  談公眾印象

  公眾對游戲態度的轉變才剛剛開始

  還沒到被所有人理解、接受的程度

  北青報:您在參加海澱團分組審議時說今年發言更有底氣了,為什麼?

  王雨雲:去年底《意見》發布時,公司高管都非常興奮,這是北京第一次發布游戲產業政策,無疑給游戲從業者打了一劑強心針,堅定了未來發展的信心。一個產業的發展,政策非常重要。政策好比土壤,可以決定一個產業今后長成什麼樣兒。《意見》提出到2025年北京市游戲產業年產值要達到1500億元的目標,而截至2019年底全國游戲產業年產值才2400多億元,可見北京未來五年游戲產業的發展空間是很大的。

  北青報:近年來人們對待游戲的態度是否有變化?

  王雨雲:今年是我第三次參加北京市人代會。記得三年前第一次上會的時候,我作為700多名市人大代表中唯一從事游戲產業的代表,無論會上討論還是私下聊天,很多代表經常會問我:你們怎麼保護青少年健康成長?怎麼對青少年負責?質疑的聲音比較多。現如今,人們對待游戲產業的態度已經有所轉變,逐漸被公眾正面看待。

  北青報:公眾對游戲產業存在質疑和誤解,您認為根源是什麼?

  王雨雲:任何事情都是“雙刃劍”,游戲也不例外。決定游戲正負效應的關鍵在“人”,那就是游戲的開發者和使用者。公眾對游戲產業存在質疑,我認為主要有兩個原因。

  一是游戲產業在中國尚處於起步階段,游戲開發企業和從業人員參差不齊,劣質游戲產品確實存在。僅2019年,全國就有一萬多家游戲公司退出市場。可見現在是一個“洗牌”的過程,頭部企業越來越重視品牌價值和社會效益。《意見》發布后,游戲產業的發展方向更加明晰了,也在一定程度上起到規范游戲企業的作用。同時,我們也在積極呼吁成立游戲產業聯盟,共同做好行業自律,扭轉“魚龍混雜”的局面。

  二是社會公眾對游戲產業仍缺乏全面了解,對游戲的認知容易“矮化”“窄化”,容易產生偏見。我們不回避游戲使用不當會帶來負面影響,但它的正面作用也要被充分認識。隻有掌握游戲的“正確打開方式”,才能科學使用,揚長避短。現階段,公眾對游戲態度的轉變才剛剛開始,還沒到被所有人理解、接受的程度。

  談企業責任

  目前正開發新的限制機制

  提升“防沉迷”實效

  北青報:《意見》提出“要加強游戲出版后監管,落實防止未成年人沉迷游戲的相關要求”。在“防沉迷”方面有何實招?怎樣落到實處?

  王雨雲:“防沉迷”是游戲企業必須承擔的社會責任,國家對此也高度重視。現如今,責任意識已經落實到了技術層面。早在2007年,國家就開始推廣“網絡游戲防沉迷系統”,比如,注冊完美世界各款游戲的用戶,注冊時需要填寫真實的身份証信息。如果用戶未滿十八周歲,或身份証件號碼與姓名不一致,使用虛假身份証號、虛假姓名,系統均將該賬號納入網絡游戲防沉迷系統。該系統可以對未成年人使用網絡游戲的間隔時間、收益進行限制和引導。游戲從業者應該加強責任意識,自覺推廣使用這套系統。

  當然,防沉迷系統並非一勞永逸,需要不斷演進和日益完善,目前我們正在開發新的限制機制,進一步提升“防沉迷”實效。保護未成年人,防止沉迷網絡游戲,單靠游戲企業的力量是不夠的。我認為要“疏堵結合”,除了監管和限制,也需要進行正確引導。如果家長也能加強對游戲的全面認識,當好“把關人”,在預防青少年沉迷網絡游戲方面就會發揮重要作用。

  北青報:成年人是不是也要考慮“防沉迷”?

  王雨雲:與未成年人相比,成年人的自控能力、游戲鑒賞能力更強。目前也有一些游戲產品使用了“健康系統”,如果成年人的在線時間過長,也會被強制要求休息。

  談產品內容

  游戲產品有著鮮明的文化屬性

  是承載社會主流價值的重要載體

  北青報:為推動北京游戲產業健康發展,《意見》提出了10項重點任務,擺在首位的就是“弘揚主流價值”,強調“突出游戲社會應用價值”。您如何看待游戲的主流價值和社會價值?

  王雨雲:游戲產品有著鮮明的文化屬性,游戲產業不僅具有經濟效益,還有社會價值,游戲成為承載社會主流價值的重要載體。游戲有一個天然的優勢:讓有意義的事情更有趣。因此,如果把“主流價值”和“游戲產品”結合起來,就能讓“主流”更加“流行”。

  就拿完美世界研發的游戲《誅仙》來說,目前有8000萬用戶,我們與南京夫子廟、秦淮河第四代花燈傳承人合作,把秦淮河風光、花燈、當地民俗等元素植入到游戲中去。在元宵節當晚,線上用戶與線下公眾一樣,也“吃”了糖葫蘆、猜了燈謎、玩了燈會……通過游戲給傳統文化注入新活力,傳承和發揚非遺文化,這就體現出了游戲的社會價值。

  談商業模式

  教育軍事等功能性游戲

  需要政府扶助研發

  北青報:《意見》提到“強化游戲教育引導功能,鼓勵研發軍事模擬、教育培訓、醫療健康、市場營銷、政府管理等功能性游戲”。功能性游戲怎樣與社會價值結合起來?

  王雨雲:功能性游戲有著跨界的特征,兼具游戲性和功能性。我舉個軍事模擬游戲《光榮使命》的例子,用戶以一名戰士的身份,參加代號為“光榮使命”的大型實兵對抗演習。這款游戲開發了軍用版,為部隊官兵專供,用於虛擬訓練,游戲難度較大。該游戲有“基礎訓練、單兵任務、班組對抗”三個模塊,玩法更貼合部隊官兵的綜合素養培訓。其社會價值體現在創造了更多軍事訓練場景,包括在實際訓練中較難搭建的場景,通過開發功能性游戲的方式,為部隊官兵參與訓練、提升素養提供了有益補充。

  現如今,各國都愈發重視飛行模擬器、軍事游戲、智能訓練裝置等的研發和實踐,用電子游戲的方式可以普及軍事科技知識,讓年輕人了解先進的武器裝備和未來戰場,在虛擬環境中提前感受和參與戰爭。

  《意見》鼓勵研發類似這樣的功能性游戲,這為游戲從業者指明了發展方向。但是,目前中國缺乏成熟的功能性游戲,公眾能接觸到的並不多,市場上仍以娛樂游戲為主。

  北青報:缺乏成熟功能性游戲的原因是什麼?

  王雨雲:這與商業模式有關。功能性游戲的目標群體、推廣渠道、經濟效益與傳統游戲不同,需要政府參與進來一起做。

  例如,有教育功能的游戲更多是針對學生的,游戲企業可以研發一款做化學實驗的游戲,學生在手機上就可以模擬實驗操作全過程,打破了必須進實驗室操作的時空限制。但是,這種功能性游戲研發出來以后怎樣推廣?如何盈利才能養活研發團隊?靠傳統商業模式是行不通的,需要政府部門的支持與協助。《意見》鼓勵有條件的重點區出台游戲產業配套扶持政策,拓寬資金支持。我們期待著相關部門出台實施細則,推進政策落地。

  談開發人才

  新人應聘后基本上不適應

  游戲企業的實際需求

  北青報:當前發展游戲產業還面臨哪些“卡脖子”問題?

  王雨雲:缺人才。中國每年游戲產業人才缺口大約在40萬左右,但是全國高等院校裡幾乎沒有一家專門開設與游戲相關的專業,這會造成兩個后果:一是產業發展缺少學術研究,造成根基不穩,難以從流行文化轉變成新興業態﹔二是給企業招人、用人帶來困難,增加了人力成本。由於大學裡沒有針對游戲產業開設對口專業,新人應聘后基本上不適應游戲企業的實際需求,我們至少要花費半年時間開展新人培訓,才能實現“專業”與“產業”的對接,這又增加了用人成本。

  北青報:作為北京市人大代表,今年上會您帶來了什麼建議?

  王雨雲:今年我提出的建議,就是關於提高游戲社會價值的。我建議從政策、學術、社會三方著力,共同提升游戲的社會價值。

  在政策層面,《意見》中已經明確北京建設“一都五中心”的目標,其中“游戲社會應用推進中心”就是要突出游戲社會化價值。我建議未來應細化鼓勵細則,對開發功能游戲的游戲研發者給予資金、基金、合作方向等方面的支持,同時拓展思路,以試點等方式支持倡導游戲社會化應用。

  在學術層面,《意見》中提出的 “一都五中心”中也包括“游戲理論研究中心”,重視理論研究對於游戲社會化價值的發展,具有重要的意義。我建議政府部門鼓勵社會資本對產教融合項目給予支持,培養出更多既懂得社會各界規則,也深諳游戲化機制的復合型人才。

  在社會層面,建議從大眾傳播等角度多宣傳游戲社會化應用的實踐及成果,逐漸改良社會觀念、提高全社會的游戲認知,尤其是游戲正向價值的認知。另外,建議盡快面向社會開放文化大數據,鼓勵游戲企業依法開發利用,將中華文化元素和標識融入內容創作生產、創意設計中,讓文化遺產“活起來”,提升游戲文化內涵和社會價值。

  觀點

  市人大代表、首都師范大學黨委書記鄭萼:

  發展游戲需抑制負面效應

  同時處理好兩個關系

  “游戲產業是朝陽產業,在社會發展中發揮著重要作用。我認為在發展的過程中,應該妥善解決好兩個關系。”市人大代表、首都師范大學黨委書記鄭萼表示,首先是“吸引眼球”與“保護視力”之間的關系。有研究顯示,10歲以下孩子看屏幕的時間不應超過20分鐘,10歲以上15歲以下孩子的停留時間不應超過40分鐘。

  “眼睛是要休息的,現在青少年近視率很高,與長時間使用電子產品是有關系的。”鄭萼認為,游戲產品既要吸引人,又要兼顧視力保護,對不同年齡段的未成年人應採取有針對性的保護措施。

  其次是“虛擬世界”與“現實世界”的關系。“有一次我帶領大學生演出團去國外參演,團隊裡的學生來自不同學校、不同專業,彼此間不完全熟悉。在休息時間,我發現學生們都在看手機,沉浸在虛擬世界裡,沒有相互交流的意識,這是一個不好的現象,帶隊老師馬上開會解決這一問題。”鄭萼說,學生可以享受虛擬世界中的樂趣,但不能沉迷。游戲產業發展過程中需要盡力抑制這些負面效應。

  市人大代表、北京市第二十中學校長陳恆華:

  學校對娛樂游戲比較慎重

  教育功能游戲值得探索

  “學校對娛樂游戲比較慎重,但對於有教育功能的游戲產品還是值得探索嘗試。”市人大代表、北京市第二十中學校長陳恆華接受北青報記者採訪時表示,中學課堂會融入一些游戲化教學方式,加深學生的體驗和認知。同時學校也曾開設編程課程,教學生開發小游戲。這些設計對孩子的智力發展、思維發展都是有幫助的。

  “雖然學校不主動讓學生體驗娛樂游戲產品,但不可否認的是,有些學生在課間休息時間會相互交流游戲體驗,娛樂游戲成為部分學生關注、討論的話題之一。因此,學校要加強引導學生正確使用娛樂游戲。”陳恆華說,在家長會時,老師會給家長做培訓,一方面讓家長了解孩子接觸的游戲是什麼,判斷游戲內容是否適合,“有些游戲容易讓孩子沉迷其中,對知識學習和成長發展幫助不大,就要加強管理。”

  “另一方面,家長還要規定孩子接觸游戲的時間,不能過長。”陳恆華說。

  本版文/本報記者 王斌

  攝影/本報記者 郝羿

(責編:孟竹、高星)